Nincs tíz éve, hogy számítógépes játékok gyártói felismerték az általuk addig felületesen kezelt mesterséges intelligencia kiaknázatlan lehetőségeit. Ahogy a készítők figyelme és a játékosok igényei is egyre inkább az igényesen felépített „játék-MI” felé fordulnak, úgy jelennek meg sorra a témával foglalkozó szakkönyvek, és a célirányosan kifejlesztett modellezőeszközök.
Ennek a speciális területnek egyik legfontosabb és legérdekesebb kihívása a számítógéppel vezérelt szereplők intelligens (vagy annak tűnő) viselkedése. Egy jó viselkedés-modellező eszköz képes megfigyeléseket és akciókat kezelni, feladatokat atomi cselekvésekké dekomponálni, viselkedésminták közül választani, előre tervezni és hirtelen reagálni. Mindeközben azt is szeretnénk, ha érthető, könnyen skálázható, szemléletes és rugalmas maradna komplex viselkedések modellezése esetén is.
Munkám első részében áttekintem a játékok mesterséges intelligenciájával szemben támasztott főbb elvárásokat és célokat, majd elemzem az ezen a téren legismertebb eszközöket.
A második nagy blokk az ágensek viselkedés-modellezésére fókuszál. Az eszközök vizsgálatánál külön hangsúlyt kap a területen leginkább használatos véges állapotú automata, valamint egy ígéretes új modell, a viselkedési fa.
A harmadik rész egy számítógépes alkalmazás tervezését és működését ismerteti. A program virtuális világban harcoló ágensekkel mutatja be a véges automaták használatát.


Szólj hozzá!