• 09Mar

    Nincs tíz éve, hogy számítógépes játékok gyártói felismerték az általuk addig felületesen kezelt mesterséges intelligencia kiaknázatlan lehetőségeit. Ahogy a készítők figyelme és a játékosok igényei is egyre inkább az igényesen felépített „játék-MI” felé fordulnak, úgy jelennek meg sorra a témával foglalkozó szakkönyvek, és a célirányosan kifejlesztett modellezőeszközök.
    Ennek a speciális területnek egyik legfontosabb és legérdekesebb kihívása a számítógéppel vezérelt szereplők intelligens (vagy annak tűnő) viselkedése. Egy jó viselkedés-modellező eszköz képes megfigyeléseket és akciókat kezelni, feladatokat atomi cselekvésekké dekomponálni, viselkedésminták közül választani, előre tervezni és hirtelen reagálni. Mindeközben azt is szeretnénk, ha érthető, könnyen skálázható, szemléletes és rugalmas maradna komplex viselkedések modellezése esetén is. Tovább »


    Mesterséges intelligencia a játékokban

    Petró Dániel Attila (2008), BME VIK IIT


  • 24Oct

    Napjainkban egyre többen használnak 3D vizualizációs programokat. Amatőr és professzionális szinten is mind nagyobb az elvárás az ilyen megjelenítő eszközökkel szemben, a felhasználók egyszerűen és gyorsan szeretnének minél realisztikusabb képeket alkotni virtuális valóságukról.

    A olyan természeti jelenségek, mint tűz, víz, gázok és gőzök, stb. modellezése és életszerű lefényképezése komoly kihívást jelentett a számítógépes grafika szakemberei számára. A tűz offline és realtime megjelenítésével különösen sokan foglalkoznak még ma is, s bár mindkét téren nagyon komoly eredményeket sikerült elérni, a szakma elitje szerint még mindig messze vagyunk a tökéletestől. Az olyan népszerű tervezőszoftverekhez, mint az Autodesk 3D Studio Max-jához léteznek pluginok, melyek – nem valós időben – tüzet, robbanásokat szimulálnak (FumeFX, Phoenix), elérhetőségük azonban meglehetősen nehézkes (drágák, tanulóverziók nem léteznek).

    Tovább »