Nincs tíz éve, hogy számítógépes játékok gyártói felismerték az általuk addig felületesen kezelt mesterséges intelligencia kiaknázatlan lehetőségeit. Ahogy a készítők figyelme és a játékosok igényei is egyre inkább az igényesen felépített „játék-MI” felé fordulnak, úgy jelennek meg sorra a témával foglalkozó szakkönyvek, és a célirányosan kifejlesztett modellezőeszközök.
Ennek a speciális területnek egyik legfontosabb és legérdekesebb kihívása a számítógéppel vezérelt szereplők intelligens (vagy annak tűnő) viselkedése. Egy jó viselkedés-modellező eszköz képes megfigyeléseket és akciókat kezelni, feladatokat atomi cselekvésekké dekomponálni, viselkedésminták közül választani, előre tervezni és hirtelen reagálni. Mindeközben azt is szeretnénk, ha érthető, könnyen skálázható, szemléletes és rugalmas maradna komplex viselkedések modellezése esetén is. Tovább »
Címkék
.NET
3D
3D slicer
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
adatbányászat
adatgyűjtő rendszerek
ajax
algoritmus
Allen-Bradley
Andreas Petlund
Arató Zoltán Károly
ARM mikrokontroller
ATM
Atmega128
BME VIK AUT
BME VIK ETT
BME VIK HIT
BME VIK IIT
BME VIK MIT
BME VIK TMIT
bsc
diploma
Dr. Lantos Béla
Dr. Szirmay-Kalos László
GPS
Haskell
Lanten
linux
MATLAB
p2p
php
repülőgép irányítás
Schulcz Róbert
szabályozástechnika
szakdolgozat
Szemantikus Web
Széll András
tervezés
Virtual Reality Toolbox

